Ob du sie nun Rubbelkarten, Rubbellose oder Scratchies nennst, diese Sofortgewinn-Lotteriekarten werden von Millionen von Menschen auf der ganzen Welt gespielt. Dabei sind sie eigentlich eine recht neue Art des Glücksspiels. Wir zeigen dir die Geschichte dieses Glücksspiels und wie es so beliebt wurde.
Vor dem Rubbellos
Wenn man bedenkt, wie alltäglich Rubbellose geworden sind, ist es schwer zu glauben, dass es sie vor 1974 noch gar nicht gab. Aber was spielten die Menschen anstelle dieses unglaublich beliebten Spiels? Vor 1974 war eine der zugänglichsten Formen des Glücksspiels die traditionelle Lotterie. Im Gegensatz zum Live Casino und anderen Glücksspielen befanden sich die Lottoannahmestellen oft an Orten wie Supermärkten oder Tankstellen, so dass die Menschen nicht extra einen Umweg machen mussten, um zu spielen.
In der Annahmestelle konnten die Spieler so viele Lotteriekarten erwerben, wie sie wollten. Diese Karten enthielten mehrere Raster mit aufeinanderfolgenden Zahlen, wobei die Bandbreite dieser Zahlen von Lotterie zu Lotterie variierte.
Die Spielerinnen und Spieler kreuzten die Zahlen an, von denen sie hofften, dass es sich um die Gewinnzahlen handelte, und gaben die Karte bei der Lottoannahmestelle ab. Der Angestellte notierte die Zahlen und gab dem Spieler einen Schein mit den von ihm ausgewählten Zahlen als Nachweis. Der Spieler wartete dann auf die Bekanntgabe der Gewinnzahlen, was je nach der nächsten Ziehung mehrere Tage dauern konnte.
Die Lotterien wussten um die Vorfreude, die viele Spielerinnen und Spieler während des Wartens empfanden, und viele sorgten für eine Show, die der wachsenden Aufregung ihrer Spielerinnen und Spieler entsprach. Attraktive Ansager, teure Kulissen und aufregende Musik wurden Teil des Erlebnisses. Sobald die Technik es zuließ, wurde die Show meist live im Fernsehen übertragen. Die Lottospielerinnen und Lottospieler hielten ihre Scheine fest in der Hand und warteten gespannt, während die Ansagerinnen und Ansager spezielle Maschinen mit nummerierten Kugeln benutzten, um die Gewinnzahlen nach dem Zufallsprinzip auszuwählen. Je nachdem, wie viele passende Zahlen ein Spieler hatte, konnte er den Jackpot knacken und zum Millionär werden oder gar nichts gewinnen.
Diese Art von Spiel mag für einige Leute Spaß gemacht haben, aber was ist, wenn es das für dich nicht war? Was wäre, wenn das tagelange Warten auf einen Gewinn eher nervig als aufregend wäre? Diese Frage wurde auch von John Koza gestellt.
Ich will alles und zwar jetzt
John Koza, der an der Universität von Michigan in Informatik promoviert hatte, hatte bei J&H International gearbeitet, einem Unternehmen, das Bingo-Karten für US-Lebensmittelgeschäfte druckte. Koza entwickelte die Algorithmen hinter diesem Kartenspiel, die für alle Beteiligten fair waren.
Diese Karten waren, ähnlich wie die modernen Rubbellose, mit einer speziellen Beschichtung versehen, die abgerubbelt werden konnte, um einen Preis freizugeben. Diese Karten wurden in relativ geringer Stückzahl gedruckt und an die Kunden der Läden verteilt, um sie zu einem Besuch zu animieren.
Experten der Szene berichten, wie Koza 1972 aus seinem Teilzeitjob bei der Firma entlassen wurde, was ihm die nötige Zeit verschaffte, um eine Idee zu verwirklichen, die er hatte. Koza glaubte, dass dasselbe Konzept, das hinter den Algorithmen stand, die die Lebensmittel-Bingokarten fair hielten, auch für ein Rubbellos-Spiel angepasst werden könnte. Dieses Spiel könnte die Wartezeit, die für die traditionelle Lotterie charakteristisch ist, eliminieren und den Spielern eine sofortige Auszahlung bieten. Nun, sofort in dem Sinne, dass sie sofort nach dem Kauf wissen, ob sie Geld gewonnen haben oder nicht.
Kommen wir zur Sache
Koza wusste zwar, dass er die mathematischen Berechnungen für das Spiel beherrschte, aber bei anderen Aspekten würde er Hilfe brauchen. Um seine Idee zum Leben zu erwecken, schloss er sich mit Dan Bower zusammen, mit dem er schon bei J&H International zusammengearbeitet hatte und der auch Erfahrung als Promoter im Einzelhandel hatte. 1973 arbeiteten die beiden dann offiziell als Gründer der Scientific Games Corporation zusammen.
Nachdem das Unternehmen offiziell gegründet worden war, stellten sie ihr Konzept den acht staatlichen Lotterien vor, die zu dieser Zeit existierten. Die Lotterie von Massachusetts, die damals von einem anderen Absolventen der University of Michigan geleitet wurde, beschloss, in die Idee zu investieren und bestellte 25 Millionen Karten. Für Koza und Bower verlief die Entwicklung nicht reibungslos, denn sie mussten zunächst herausfinden, wie sie die komplizierten Bundes- und Landesgesetze einhalten konnten. Es gab auch große Bedenken wegen gefälschter Karten, die zum Betrug verwendet werden könnten, was zur Entwicklung einer geheimen Beschichtung für ihre Karten führte.
Trotz der Schwierigkeiten, die sie überwinden mussten, sollte diese Idee das Leben von Koza und Bower für immer verändern.
Die Geburt des Online-Rubbelloses
Es ist nicht überraschend, dass Online-Glücksspielseiten versuchen, das traditionelle Erlebnis im Internet nachzubilden. Im Gegensatz zum großen Erfolg der traditionellen Version des Spiels hat die Online-Version leider weniger Aufsehen erregt, so dass es schwierig ist, festzustellen, wer die digitale Version zuerst entwickelt hat und wann genau sie eingeführt wurde.
Das Erlebnis ist aber immer noch ähnlich wie bei seinem physischen Gegenstück. Bei vielen Online-Rubbellosen müssen die Spieler/innen mit der Maus über die Karte streichen, um ihren Gewinn zu erhalten, ähnlich wie bei einer Münze.
Es ist auch nicht überraschend, dass die Menschen dieses neue Format so schnell angenommen haben, wie sie es getan haben. Es bietet viele Vorteile gegenüber der traditionellen Version, darunter:
● Mehr Ausgabemöglichkeiten – Mit traditionellen Tickets bist du an viel weniger Preisoptionen gebunden als online.
● Größere Preispools – Da Online-Spiele eine größere Reichweite haben und mehr Menschen spielen, bieten sie in der Regel auch größere Preispools.
● Schnellere Auszahlungen – Bei traditionellen Spielen musst du deinen Gewinn einfordern, was je nach Höhe des Betrags eine Weile dauern kann. Wenn du online spielst, musst du zum Glück nicht mehr so lange auf eine Auszahlung warten.
● Spiele, wo und wann du willst – Du liegst morgens im Bett oder kommst mit dem Bus von der Arbeit? Logge dich von deinem Handy, Tablet oder Laptop aus ein und genieße ein schnelles Spiel.
Die Zukunft der Rubbellose – und wie es das Spiel sozial macht
Wie geht es weiter mit diesem einfachen und spannenden Spiel? Mit dem Wachstum der Virtual-Reality-Technologie, einschließlich Headsets, die deine Finger verfolgen können, und haptischer Technologie, die es dir ermöglicht, deine Interaktionen in der virtuellen Welt zu spüren, wird es vielleicht nicht mehr lange dauern, bis die Menschen auch in der VR fröhlich rubbeln. Du denkst vielleicht, dass du schon Erfahrungen mit VR gemacht hast, und du warst ziemlich beeindruckt. Vor allem wenn du ein Gamer bist, gibt es heute da draußen (oder besser gesagt, da drinnen) einige großartige Erfahrungen zu machen.
Aber in den nächsten Jahren werden wir in der VR, wie in allen Bereichen der Technologie, Dinge sehen, die das, was heute topaktuell ist, wie Space Invaders aussehen lassen. Und obwohl die Spiele erstaunlich sein werden, werden die Auswirkungen dieses Wandels viel umfassender sein und unser Arbeits-, Bildungs- und Sozialleben berühren.
Bei den heute beliebtesten VR-Anwendungen werden die Sinne des Nutzers (vor allem Sehen und Hören) vollständig kontrolliert, um ein völlig immersives Erlebnis zu schaffen, das den Nutzer in eine vollständig virtuelle Umgebung versetzt, die sich ziemlich realistisch anfühlt.
Wenn du auf etwas Hochwertiges kletterst und nach unten schaust, wird dir wahrscheinlich schwindlig. Wenn du ein Objekt siehst, das sich schnell auf deinen Kopf zubewegt, wirst du den Drang verspüren, dich zu ducken und auszuweichen. Schon bald werden die VR-Entwickler diese Sinneseindrücke auf andere Bereiche ausdehnen – zum Beispiel auf den Tastsinn und den Geruchssinn –, um das Gefühl der Immersion noch zu verstärken. Gleichzeitig werden die Geräte, mit denen wir diese virtuellen Welten besuchen, billiger und leichter werden, so dass die Reibung, die heute noch ein Hindernis sein kann, wegfällt.
Wie aber passt das ganze mit Rubbellosen und virtueller Unterhaltung zusammen? VR im sozialen Bereich ist hier die Antwort. Es gibt bereits eine Reihe von VR-basierten sozialen Plattformen, die es Freunden oder Fremden ermöglichen, sich zu treffen und in virtuellen Umgebungen zu chatten oder zu spielen, etwa VR Chat, Altspace VR und Rec Room. Wie bei VR in anderen Bereichen wird der zunehmende Grad an Immersion, der dank neuer technologischer Entwicklungen möglich ist, sie im kommenden Jahrzehnt für das Mainstream-Publikum immer nützlicher und attraktiver machen.
Es macht in vielerlei Hinsicht Sinn, dass es zwei Märkte für den Konsum von VR-Unterhaltung geben könnte – zumindest in der Anfangsphase. Die immersivste und beeindruckendste Technologie ist zwar groß, teuer und erfordert technisches Geschick, um sie zu bedienen, aber es ist praktikabler, sie an speziellen Orten anzubieten als zu Hause. Wie bei Filmen werden die Angebote für zu Hause vielleicht etwas weniger spektakulär, dafür aber bequemer sein – zumindest bis wir so weit sind, dass wir Star Trek Holodecks in voller Größe in unseren eigenen vier Wänden haben können.